Ծանոթ ու միաժամանակ անհայտ … տասհնգյակ խաղ
ՖՈՏՈ
Տասհնգյակը մեխանիկական գլուխկոտրուկ խաղ է: Այն իր հանրաճանաչությամբ երրորդ տեղն է զբաղեցնում աշխարհում Ռուբիկի խորանարդից և փազլներից հետո: Տասհնգյակի դասական տարբերակը 4 x 4 քառակուսի տախտակ է 15 սալիկներով և մեկ ազատ բջիջով: Խաղի նպատակը 1-ից 15-ը թվերի շարք հավաքելն է սալիկները դաշտի երկայնքով հորիզոնական կամ ուղղահայաց ուղղությամբ տեղափոխելով:
Երկու ամերիկացիներ են պայքարում այդ խաղի գյուտարար կոչվելու իրավունքի համար՝ շախմատիստ Սեմ Լլոյդը և փոստատար Նոյ Չեպմանը: 1874 թվականին Նոյ Չեպմանն ընկերներին ցուցադրել է այդ գլուխկոտրուկի առաջին տարբերակը: Իսկ 1880 թվականին նա փորձել է արտոնագիր ստանալ իր գյուտի համար, բայց հայտը մերժվել է անհասկանալի պատճառներով: 1891 թվականին Սեմ Լլոյդն է հայտարարել իր գլուխկոտրուկի գյուտի մասին: Հենց նա էր մեծ ջանք ու ժամանակ գործադրել, որպեսզի նոր խաղը նվաճի ամբողջ աշխարհը: Լլոյդը հանդես է եկել հնարամիտ կոմերցիոն քայլով: Նա հայտարարել է մրցույթ 1000 դոլար մրցանակով, թվերի շարքը հավաքող առաջին մարդու համար: Ընդ որում խաղադաշտում պետք էր փոխել միայն 14-ի և 15-ի տեղերը: Ամբողջ աշխարհն է տարվել այդ թվացյալ պարզ առաջադրանքի լուծմամբ: Բայց ոչ ոք չի շահել մրցանակը: Փաստորեն, Լլոյդը պարզապես տաղանդավոր կերպով ուշադրություն է հրավիրել Տասհնգյակ խաղի նկատմամբ, քանի որ իրականում այդ տարբերակում խնդիրը հնարավոր չէ լուծել:
Տասհնգյակ խաղը խելագարի նման արագորեն սկսել է տարածվել: ԱՄՆ-ում այն հայտնվել է 1880 թվականի մարտին: Մեկ ամիս անց գլուխկոտրուկը հասել է Կանադա և Ֆրանսիա, իսկ ավելի ուշ Էստոնիայի, Նորվեգիայի, Շվեդիայի, Ավստրիայի, Լատվիայի, Գերմանիայի, Անգլիայի բնակիչներն են սկսել գլուխ կոտրել այդ խնդրի լուծման վրա: Մայիսին հանելուկը հասել է Ավստրալիա, Դանիա, Մեքսիկա, Իտալիա, Նիդեռլանդներ, Նոր Զելանդիա: Այս երևույթը նույնիսկ սկսել են կոչել «տասհնգյակային խելագարություն»: Արդյունքում խաղը գնվել է միլիոնավոր խմբաքանակներով: Մարդիկ մոռացել են սննդի և քնի մասին: Որոշ ձեռնարկություններում անգամ խաղի նկատմամբ արգելք է մտցվել. աշխատողներին չի թույլատրվել աշխատանքի ժամանակ այն խաղալ, քանի որ մարդիկ պարզապես մոռանում էին իրենց պարտականությունների մասին:
Տասհնգյակ գլուխկոտրուկի ալգորիթմն այն է, որ եթե թվերի ճիշտ շարքը խառնվում է սալիկները դաշտով տեղափոխելով, ապա խնդիրը լուծում ունի: Բայց, եթե դրանք հանվեն դաշտից և վերադասավորվեն ցանկացած հերթականությամբ, ապա հանելուկը կարող է լուծվել միայն կես դեպքերում: Այդ դեպքում լուծումը միայն խաղադաշտը 360 °-ով պտտելը և սալիկները թափելն է: Մաթեմատիկոսներն անգամ համապատասխան հավասարումներ են ստեղծել, որոնցում հաշվարկել են որոշակի զուգորդումների լուծման հնարավորությունները:
Գոյություն ունեն տասհնգյակ գլուխկոտրուկի շատ տարբերակներ: Ոմանց մեջ թվերի փոխարեն հարկավոր է նկար հավաքել: Մյուսներում տառեր են օգտագործում: Հետաքրքիր տարբերակ է «Կախարդական քառակուսի»-ն , որտեղ յուրաքանչյուր շարքի թվերի գումարը պետք է հավասար լինի նույն թվին: 1960-ականներից ի վեր Տասհնգյակի տարբեր տարբերակներ են օգտագործվել արհեստական ինտելեկտի հետազոտություններում: Այս գլուխկոտրուկը դասական խնդիր է եվրիստիկական ալգորիթմների մոդելավորման համար:
Կ. Խաչիկյան
